Science membantu kita memahami sejarah, material, teknik, masyarakat, dan perubahan yang membentuk warisan tersebut. Engineering membantu kita dengan teknologi dokumentasi, konservasi, digitalisasi, dan distribusi. Design bertanya bagaimana warisan itu dapat dihadirkan sehingga relevan dan dapat dialami oleh generasi sekarang. Art kemudian membuka kemungkinan untuk menafsirkan kembali, menciptakan pengalaman baru, dan menemukan makna yang sebelumnya tidak terlihat.
Oleh Hasan Aspahani
Ada satu bagian dalam serial dokumenter Netflix Abstract: The Art of Design (2019) yang membuat saya ingin menghentikan tayangan sejenak. Episode itu menampilkan Neri Oxman, arsitek, desainer, dan peneliti yang bekerja di wilayah pertemuan antara arsitektur, biologi, material, komputasi, robotika, dan seni. Apa yang dikerjakannya sulit dimasukkan ke dalam satu kotak disiplin. Justru pertemuan berbagai bidang itulah yang menjadi inti pekerjaannya.
Kemudian muncul sebuah diagram. Bentuknya lingkaran. Di sekelilingnya terdapat empat kata besar: Art, Science, Engineering, Design. Di dalam lingkaran itu terdapat kata-kata lain: Information, Knowledge, Utility, Behavior, Perception, juga Philosophy dan Economy. Ada pula Culture dan Nature. Oxman menyebutnya Krebs Cycle of Creativity.

Pada pandangan pertama, diagram itu tampak seperti peta yang rumit. Tetapi justru kerumitan itu yang menarik. Ia bukan sekadar diagram yang mengatakan bahwa seniman, ilmuwan, insinyur, dan desainer sebaiknya bekerja bersama. Ia merupakan usaha untuk menggambarkan bagaimana energi kreatif bergerak dari satu wilayah pengetahuan ke wilayah lainnya, bagaimana ia berubah bentuk, dan bagaimana perpindahan itu menghasilkan kemungkinan baru.
Oxman memperkenalkan gagasan ini dalam esainya Age of Entanglement, yang diterbitkan MIT Journal of Design and Science pada 2016. Ia menyebut Krebs Cycle of Creativity sebagai sebuah pemetaan terhadap empat wilayah eksplorasi kreatif—Science, Engineering, Design, dan Art. Gagasan yang mendasarinya adalah bahwa pengetahuan semakin sulit ditempatkan secara eksklusif di dalam batas-batas disiplin.
Karena itu, sejak awal kita perlu menghindari satu kesalahpahaman: Krebs Cycle of Creativity bukanlah empat langkah yang harus dilalui secara berurutan. Ia bukan resep: Science, lalu Engineering, kemudian Design, lalu Art. Kalau dibaca seperti itu, kita justru kehilangan gagasan terpenting Oxman. Diagram tersebut lebih tepat dipahami sebagai sebuah peta hubungan, yang menunjukkan bahwa energi kreatif dapat bergerak ke berbagai arah, berpindah dari satu domain ke domain lain, bahkan melompati batas disiplin tertentu.
Dari Krebs Cycle ke Kreativitas
Nama Krebs sendiri berasal dari biologi. Krebs cycle adalah rangkaian reaksi metabolisme dalam sel yang merupakan bagian penting dari proses produksi energi. Oxman menggunakan mekanisme siklus itu sebagai metafora untuk kreativitas: sesuatu yang dihasilkan dalam satu proses dapat menjadi bahan bagi proses berikutnya. Kreativitas, dengan demikian, tidak dipandang sebagai sebuah ledakan inspirasi yang muncul sekali lalu selesai, tetapi sebagai metabolisme yang terus bergerak.
Oxman bahkan menggunakan istilah CreATP sebagai analogi terhadap ATP dalam metabolisme biologis—energi kreatif yang muncul melalui perpindahan antardomain. Dalam penjelasan tentang gagasannya, MIT menggambarkan KCC sebagai sebuah sistem yang memungkinkan energi kreatif mengalir di antara berbagai wilayah tersebut.
Di sinilah metafora itu menjadi menarik. Dalam tubuh, metabolisme tidak bergantung pada satu reaksi tunggal. Satu proses menghasilkan sesuatu yang kemudian digunakan oleh proses berikutnya. Ada transformasi terus-menerus. Begitu pula dalam kreativitas. Pengetahuan ilmiah dapat menjadi kemungkinan teknis. Kemungkinan teknis dapat menjadi desain. Desain dapat memengaruhi perilaku. Perubahan perilaku dapat mengubah pengalaman dan persepsi. Persepsi baru kemudian dapat menghasilkan informasi atau pertanyaan baru.
Siklus bergerak lagi.
Dalam diagram Oxman, empat domain kreativitas itu berkaitan dengan empat bentuk transformasi. Science mengubah information menjadi knowledge. Engineering mengubah knowledge menjadi utility. Design mengubah utility menjadi behavior. Sementara Art mengubah behavior menjadi new perceptions. Persepsi baru itu kemudian dapat kembali menghasilkan informasi.
Jika diringkas, kita mendapatkan sebuah aliran: Information → Knowledge → Utility → Behavior → Perception → Information baru.
Tetapi tanda panah di sini jangan dipahami sebagai jalan satu arah yang kaku. Justru hubungan yang saling silang itulah yang menjadi inti KCC. Oxman menggambarkan siklus ini sebagai sesuatu yang dapat dibaca dari berbagai arah. Ia bahkan menyebut empat cara membacanya: seperti clock, microscope, compass, dan gyroscope. Siklus itu dapat bergerak maju, mundur, diperbesar, diarahkan, atau dipahami dari posisi yang berbeda.
Empat Bidang, Empat Cara Berpikir
Kalau begitu, apa yang sebenarnya dilakukan oleh Science, Engineering, Design, dan Art? Kita bisa memahaminya bukan semata-mata sebagai empat profesi, tetapi sebagai empat cara manusia berhubungan dengan dunia.
Science terutama bertanya: apa yang sebenarnya terjadi? Ia mengamati, mengukur, menguji, menemukan pola, dan menghasilkan pengetahuan. Engineering bertanya: bagaimana pengetahuan itu dapat diwujudkan? Ia menerjemahkan pengetahuan menjadi teknologi, struktur, sistem, atau solusi yang dapat bekerja. Design bertanya: bagaimana kemungkinan itu sebaiknya dibentuk agar berguna dan bermakna bagi manusia? Ia membawa teknologi dan kegunaan ke dalam konteks kehidupan. Sedangkan Art mengajukan pertanyaan yang berbeda: bagaimana semua itu mengubah pengalaman dan cara kita melihat dunia?
Karena itu, seni dalam kerangka Oxman bukan sekadar tahap terakhir yang memberikan sentuhan estetis pada hasil kerja bidang lain. Seni memiliki fungsi yang jauh lebih penting: mengubah persepsi. Ketika persepsi berubah, sesuatu yang sebelumnya tidak terlihat dapat menjadi terlihat. Sesuatu yang sebelumnya dianggap biasa dapat menjadi persoalan. Dan ketika pertanyaan berubah, penelitian pun dapat dimulai kembali.
Di sinilah hubungan antara Art dan Science menjadi sangat menarik. Kita biasanya membayangkan hubungan keduanya secara satu arah: science menghasilkan pengetahuan, lalu seni menggunakan pengetahuan itu sebagai bahan. Dalam KCC, hubungan itu dapat berjalan sebaliknya. Seni menghasilkan persepsi baru; persepsi baru menghasilkan informasi baru; informasi baru dapat menjadi awal bagi penelitian ilmiah baru.
Dengan kata lain, seni tidak hanya menggunakan pengetahuan. Seni juga dapat membuat kita membutuhkan pengetahuan baru.
Kreativitas Terjadi di Perbatasan
Maka persoalan sebenarnya bukan apakah empat disiplin itu bisa bekerja sama. Persoalannya adalah apa yang terjadi ketika batas di antara mereka menjadi permeabel.
Seorang ilmuwan menemukan sesuatu tentang struktur tulang. Bagi science, itu adalah pengetahuan. Tetapi seorang engineer dapat melihat kemungkinan struktur bangunan di dalamnya. Seorang designer dapat melihat kemungkinan bentuk baru. Seorang seniman dapat melihat cara baru untuk mengalami hubungan antara tubuh, material, dan ruang. Sesuatu yang sama berpindah dari satu wilayah ke wilayah lain dan memperoleh makna yang berbeda.
Di situlah kreativitas terjadi.
Bukan semata-mata di dalam sebuah disiplin, melainkan dalam perpindahan antar-disiplin.
Karena itu gagasan Oxman lebih radikal daripada sekadar pendekatan multidisipliner. Dalam proyek multidisipliner, beberapa disiplin dapat bekerja berdampingan. Dalam pendekatan interdisipliner, mereka mulai bekerja bersama. Tetapi Oxman berbicara tentang keadaan yang lebih cair: antidisciplinary. Batas disiplin bukan lagi pagar yang harus selalu dipertahankan, melainkan sesuatu yang dapat ditembus ketika persoalan kreatif menuntutnya.
Itulah yang ia maksud dengan Age of Entanglement—zaman ketika pengetahuan, metode, teknologi, dan praktik semakin saling terjalin.
Belajar dari Alam
Gagasan tersebut menjadi semakin konkret jika kita melihat pekerjaan Oxman dalam Material Ecology. Alam tidak hanya dipandang sebagai sumber bahan mentah yang dapat diambil dan digunakan manusia. Alam juga diperlakukan sebagai sumber pengetahuan.
Lihat tulang. Kita dapat mempelajari bagaimana material didistribusikan untuk menghasilkan kekuatan. Lihat sarang lebah dan kita menemukan hubungan antara bentuk, ruang, dan efisiensi material. Lihat jaring laba-laba dan kita menemukan hubungan antara material, struktur, kelenturan, kekuatan, dan lingkungan.
Tentu kita dapat meniru bentuk-bentuk tersebut. Tetapi pertanyaan yang lebih menarik adalah: bagaimana alam menyelesaikan persoalan?
Pertanyaan itu membawa kita kembali kepada Science. Science mempelajari prinsipnya. Engineering menerjemahkan prinsip itu menjadi kemampuan teknis. Design mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan. Art dapat mengubah cara manusia mengalami dan memahami hubungan antara benda, tubuh, dan alam.
Jadi bukan sekadar meniru alam. Kita belajar dari cara alam berpikir.
Sekarang Mari Kita Coba
Sebuah konsep baru terasa berguna ketika ia dapat digunakan untuk membaca persoalan di luar tempat konsep itu lahir. Mari kita ambil contoh sederhana: bagaimana membuat kota lebih nyaman bagi pejalan kaki?
Kita dapat memulai dengan Science. Mengapa orang tidak nyaman berjalan? Kita pelajari temperatur, kelembapan, kebisingan, kualitas udara, pola pergerakan, keamanan, dan perilaku manusia. Informasi dikumpulkan dan diubah menjadi pengetahuan.
Kemudian Engineering bekerja. Apa yang dapat dilakukan? Peneduh, pepohonan, material trotoar, drainase, pencahayaan, pengaturan lalu lintas, atau teknologi tertentu. Pengetahuan berubah menjadi kegunaan.
Lalu Design masuk. Bagaimana semua elemen itu disusun agar manusia benar-benar ingin berjalan? Bagaimana trotoar terhubung dengan halte? Bagaimana orang menyeberang? Bagaimana ruang itu terasa aman? Bagaimana perjalanan itu dialami?
Kita masuk ke wilayah behavior.
Kemudian Art dapat mengajukan pertanyaan yang sedikit lebih mengganggu: bagaimana kalau berjalan kaki bukan sekadar cara berpindah?
Bagaimana kalau perjalanan menjadi pengalaman? Bagaimana kalau trotoar menjadi tempat bertemu, melihat, mengingat, bermain, dan menemukan sesuatu?
Pertanyaan itu mengubah persepsi kita tentang kota. Dan ketika persepsi berubah, kita mungkin kembali memiliki pertanyaan baru tentang manusia, perilaku, ruang, dan lingkungan.
Siklus berputar lagi.
Bagaimana dengan Kebudayaan?
Cara berpikir yang sama dapat kita gunakan untuk persoalan kebudayaan. Misalnya kita bertanya: bagaimana membuat sebuah warisan budaya tetap hidup?
Science membantu kita memahami sejarah, material, teknik, masyarakat, dan perubahan yang membentuk warisan tersebut. Engineering membantu dokumentasi, konservasi, digitalisasi, dan teknologi penyebarannya. Design bertanya bagaimana warisan itu dapat hadir sehingga relevan dan dapat dialami manusia masa kini. Art kemudian membuka kemungkinan untuk menafsirkan kembali warisan tersebut, menciptakan pengalaman baru, dan menemukan makna yang sebelumnya mungkin tidak terlihat.
Maka pelestarian budaya tidak harus berhenti pada menyimpan masa lalu. Ia dapat berarti mengaktifkan masa lalu agar menghasilkan kemungkinan masa depan.
Masa lalu dipelajari, dipahami, diterjemahkan, ditafsirkan kembali, lalu menghasilkan sesuatu yang baru. Dan sesuatu yang baru itu pada gilirannya membuat kita melihat masa lalu dengan cara yang berbeda.
Siklus kembali berputar.
Philosophy dan Economy
Ada dua kata dalam diagram asli Oxman yang juga menarik untuk diperhatikan: Philosophy dan Economy. Keduanya berada di dalam lingkaran, tetapi bukan sebagai salah satu dari empat domain utama.
Kehadiran keduanya mengingatkan kita bahwa kreativitas tidak hanya menyangkut bagaimana kita membuat sesuatu. Ia juga menyangkut bagaimana kita mengetahui sesuatu dan bagaimana sesuatu itu memperoleh nilai.
Philosophy berada dekat dengan wilayah informasi dan pengetahuan. Economy berada dekat dengan utility dan production. Dengan demikian, KCC dapat dibaca sebagai peta yang menghubungkan cara kita mengetahui dunia dengan cara kita menghasilkan sesuatu di dunia.
Tentu ini adalah pembacaan interpretatif atas posisi keduanya dalam diagram. Tetapi justru di situlah kekayaan diagram tersebut: ia membuka banyak cara untuk berpikir tentang hubungan antara pengetahuan, produksi, budaya, alam, dan kreativitas.
Kreativitas sebagai Kemampuan Berpindah
Setelah melihat keseluruhan diagram, saya kira pelajaran paling praktis dari Oxman bukanlah bahwa kita harus menguasai empat disiplin sekaligus.
Yang lebih penting adalah kemampuan berpindah di antara empat cara berpikir.
Kita belajar mengamati seperti seorang ilmuwan, membangun seperti seorang engineer, merancang seperti seorang designer, dan mempertanyakan seperti seorang seniman.
Kita juga belajar memindahkan gagasan.
Sebuah prinsip biologi dapat masuk ke arsitektur. Sebuah teknik engineering dapat masuk ke seni. Sebuah metode desain dapat digunakan dalam penelitian. Sebuah pertanyaan artistik dapat menghasilkan penelitian ilmiah baru.
Kreativitas muncul ketika sesuatu yang sudah kita ketahui ditempatkan dalam konteks yang belum pernah kita coba.
Karena itu, inovasi tidak selalu lahir dari menemukan sesuatu yang sama sekali baru. Kadang-kadang ia lahir karena kita membawa sesuatu yang lama ke tempat yang baru.
Bukan Garis Lurus, Melainkan Siklus
Sekarang diagram yang tadi tampak rumit itu mungkin mulai terlihat lebih sederhana.
Ia bukan empat kotak.
Ia bukan tangga.
Ia bukan proses produksi yang selesai ketika sebuah produk berhasil dibuat.
Ia adalah peta perpindahan energi kreatif.
Informasi dapat menjadi pengetahuan. Pengetahuan dapat menjadi kegunaan. Kegunaan dapat mengubah perilaku. Perilaku dapat mengubah persepsi. Persepsi dapat menghasilkan informasi baru.
Dan proses itu tidak harus berjalan dengan urutan yang sama setiap kali.
Kadang kita mulai dari ilmu.
Kadang dari teknologi.
Kadang dari sebuah kebutuhan desain.
Kadang dari sebuah karya seni.
Kadang bahkan dari sebuah pertanyaan filosofis.
Yang penting adalah bahwa sesuatu bergerak, berubah, bertemu dengan sesuatu yang lain, dan menghasilkan kemungkinan baru.
Itulah inti Krebs Cycle of Creativity.
Kreativitas bukan sekadar kemampuan menghasilkan sesuatu. Kreativitas adalah kemampuan membuat sesuatu terus berubah ketika ia berpindah dari satu cara berpikir ke cara berpikir yang lain.
Dan di situlah gagasan Oxman terasa semakin relevan hari ini.
Sebab kita sedang hidup pada awal sebuah perubahan teknologi yang memungkinkan manusia berpindah dari satu wilayah pengetahuan ke wilayah lain dengan kecepatan yang sebelumnya sulit dibayangkan. Kita dapat meminta bantuan untuk memahami teori ilmiah, mengolah informasi, membuat simulasi, mengeksplorasi desain, menghasilkan gambar, menyusun teks, dan mencoba berbagai kemungkinan dalam waktu yang sangat singkat.
Teknologi itu bernama artificial intelligence. Jika Krebs Cycle of Creativity menggambarkan sebuah siklus energi kreatif, lalu apa yang terjadi ketika AI ikut masuk ke dalam siklus tersebut? Pertanyaan itulah yang akan kita bicarakan berikutnya. []
