Bagaimana Membuat Komik Strip (2): Tantangan Satu Strip Sehari

Ujian sebenarnya muncul setelah ide-ide pertama itu habis. Strip ke-50 mulai menguji kita. Strip ke-100 mulai menguji karakter kita. Dan strip ke-365 menguji semesta cerita kita. Pertanyaan yang agak kejam tetapi perlu diajukan adalah: Kalau karakter ini harus hidup selama 365 strip, apa lagi yang bisa kita ceritakan tentangnya?

Oleh Hasan Aspahani

Ada sesuatu yang menipu dari comic strip. Bentuknya kecil, ceritanya pendek, jumlah panelnya terbatas, dan waktu yang dibutuhkan pembaca untuk menikmatinya mungkin hanya beberapa detik. Kita melihat tiga atau empat kotak gambar, membaca beberapa kalimat, tersenyum atau tertawa, lalu selesai. Karena itu, pekerjaan membuat comic strip sering tampak seperti pekerjaan yang sederhana. Seolah-olah seorang kartunis hanya perlu menemukan sebuah lelucon, menggambarnya, lalu mengulanginya esok hari.

Padahal justru kata “esok” itulah persoalannya.

Membuat satu comic strip mungkin tidak terlalu sulit. Tantangan sebenarnya adalah membuat strip berikutnya. Setelah itu strip berikutnya lagi. Lalu minggu depan, bulan depan, dan—kalau komiknya berhasil bertahan—bertahun-tahun kemudian. Seorang kartunis surat kabar tidak hanya berhadapan dengan selembar kertas kosong. Ia berhadapan dengan kalender. Setiap hari halaman harus terisi. Setiap hari harus ada sesuatu yang baru untuk diberikan kepada pembaca, sementara tokoh-tokohnya tetap tokoh yang sama dan dunia yang mereka tinggali pada dasarnya juga dunia yang sama.

Charles M. Schulz mengalami tuntutan itu selama hampir lima puluh tahun. Pada 3 Januari 2000, ketika Peanuts memasuki strip harian orisinal terakhirnya, Schulz menulis kepada para pembacanya bahwa ia tidak lagi mampu mempertahankan “the schedule demanded by a daily comic strip.”

Peanuts edisi terakhir, di sini kartunisnya pamitan karena “… no longer able to maintai the schedule demanded bu a daily comic strip”.

Ada ironi yang indah di sini. Selama hampir setengah abad, Schulz berhasil membangun sebuah dunia yang mampu menghasilkan cerita setiap hari. Tetapi pada akhirnya, bukan semesta ceritanya yang kehabisan kemungkinan. Tubuh penciptanya yang mencapai batas.

Kalimat Schulz itu penting bagi kita karena ia memperlihatkan sesuatu yang sering tidak terlihat ketika kita membaca comic strip sebagai pembaca: di balik kesederhanaan strip ada disiplin produksi yang luar biasa.

Maka pertanyaan pertama kita bukanlah “Bagaimana membuat satu strip yang lucu?” Pertanyaannya adalah: bagaimana membuat strip berikutnya? Dan setelah itu: bagaimana membuat strip berikutnya lagi?

Bukan Satu Lelucon, Melainkan Persediaan Kemungkinan

Kesalahan pertama ketika membayangkan pekerjaan kartunis comic strip adalah menganggap bahwa tugasnya adalah menemukan lelucon. Hari ini menemukan satu lelucon. Besok menemukan satu lagi. Lusa satu lagi. Kalau begitu, cepat atau lambat kepala akan kosong. Tetapi comic strip yang berhasil bekerja dengan cara yang berbeda. Ia memiliki persediaan kemungkinan.

Karakter mempunyai kebiasaan tertentu. Karakter lain mempunyai sifat yang bertentangan. Ada tempat yang selalu bisa didatangi. Ada hubungan yang terus menimbulkan gesekan. Ada benda-benda yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Ada persoalan yang sebenarnya tidak pernah selesai. Semua itu menjadi bahan baku yang dapat dicampur dan dipertemukan kembali dalam berbagai situasi.

Dengan cara pandang seperti ini, pekerjaan kartunis berubah. Ia tidak harus setiap pagi bertanya, “Lelucon apa yang akan saya buat hari ini?” Pertanyaan yang lebih produktif adalah: “Apa yang bisa terjadi pada karakter-karakter ini hari ini?” Perbedaannya kecil, tetapi akibatnya besar. Pertanyaan pertama mencari hasil. Pertanyaan kedua mencari kemungkinan.

Semesta Cerita Harus Produktif

Di sinilah pentingnya apa yang dalam buku ini kita sebut semesta cerita. Semesta cerita adalah dunia tempat karakter-karakter kita hidup: rumahnya, sekolahnya, kantornya, kampungnya, kotanya, teman-temannya, keluarganya, kebiasaannya, bahkan benda-benda yang selalu berada di sekitarnya. Semesta itu tidak harus besar. Ia justru bisa sangat sederhana.

Sebuah rumah dengan seekor kucing, seorang pemilik rumah, dan seekor anjing sudah cukup untuk melahirkan ribuan kemungkinan. Sebuah kantor dengan sejumlah pegawai dan seorang atasan juga bisa menjadi dunia yang seolah tidak pernah kehabisan persoalan.

Maka ukuran semesta cerita bukanlah luasnya, melainkan produktivitasnya. Semesta cerita yang baik adalah semesta yang mampu melahirkan peristiwa baru tanpa kehilangan identitasnya. Kita tidak membutuhkan dunia baru setiap hari. Kita membutuhkan cara baru untuk melihat dunia yang sama.

Dan di sinilah karakter mulai memainkan peran penting. Karakter yang kuat bukan sekadar karakter yang menarik atau lucu. Karakter yang kuat adalah karakter yang produktif secara cerita. Ia mempunyai sifat yang dapat diuji dalam berbagai situasi. Ia mempunyai keinginan yang dapat berbenturan dengan keinginan karakter lain. Ia memiliki kelemahan yang dapat muncul berulang kali dengan bentuk yang berbeda. Ia mempunyai kebiasaan yang dapat menjadi sumber gag.

Karena itu, ketika nanti kita membedah sepuluh comic strip pilihan kita, salah satu pertanyaan paling penting bukanlah “Seberapa lucu tokohnya?”, tetapi: “berapa banyak kemungkinan cerita yang terkandung di dalam karakter ini?”

Formula yang Sama, Cerita yang Berbeda

Di sinilah comic strip memperlihatkan paradoksnya. Ia membutuhkan pengulangan sekaligus kebaruan. Pembaca datang karena mengenali karakter. Mereka mengenali Charlie Brown. Mereka mengenali Snoopy. Mereka mengenali Garfield. Mereka mengenali Calvin. Mereka bahkan sudah mengetahui sebagian kebiasaan mereka.

Pengulangan itulah yang menciptakan keakraban. Tetapi kalau semuanya diulang persis sama, komik menjadi membosankan. Maka comic strip membutuhkan dua hal sekaligus: familiarity + surprise atau: pengenalan + kejutan. Pembaca harus merasa: “Saya tahu tokoh ini.” Lalu beberapa detik kemudian: “Tapi saya tidak menyangka dia akan melakukan itu.” Di antara dua perasaan itulah comic strip hidup.

Charles M. Schulz sendiri pernah merumuskan persoalan keberlangsungan itu dengan sangat sederhana: sebuah comic strip harus “grow”, dan salah satu cara untuk terus berkembang adalah mencari “new territories.” Wilayah baru itu tidak selalu berarti mengganti karakter atau menciptakan dunia baru. Ia bisa ditemukan dengan membawa karakter lama ke situasi yang belum pernah kita lihat sebelumnya. Petanya tetap. Perjalanannya yang berbeda.

Ketika Comic Strip Membicarakan Dirinya Sendiri

Menariknya, kadang-kadang comic strip bahkan bisa menggunakan dirinya sendiri sebagai bahan cerita. Bill Watterson pernah membuat satu strip Calvin & Hobbes yang terbit pada 20 Juli 1993. Calvin sedang membandingkan sebuah lukisan dengan comic strip. Lukisan disebutnya “high art”, sementara comic strip dianggap “low art”. Lalu ia melihat sebuah lukisan yang menggambarkan panel comic strip dan tiba-tiba statusnya berubah menjadi “high art”. Hobbes kemudian mengusulkan: bagaimana kalau ia membuat kartun tentang lukisan sebuah comic strip? Jawaban Calvin: sekarang itu kembali menjadi “low art”.

Calvin & Hobbes 20 Juli 1993.

Lelucon ini menarik bukan hanya karena Watterson menyindir cara dunia seni mengategorikan karya sebagai high dan low art. Yang lebih menarik bagi pembuat comic strip adalah bahwa medium itu sendiri dapat menjadi materi cerita.

Comic strip dapat bercerita tentang comic strip. Karakter dapat membicarakan kartun. Kartunis dapat memasukkan persoalan penciptaan ke dalam ciptaannya.

Ini membuka kemungkinan yang sangat luas. Sebuah medium yang biasanya hanya menjadi kendaraan cerita ternyata dapat berubah menjadi bagian dari cerita. Dan Bill Watterson tidak perlu menciptakan dunia baru untuk melakukan itu. Ia cukup mengambil dunia Calvin dan Hobbes, lalu mengubah sedikit sudut pandangnya.

Ketika Karakter Menyadari Bahwa Mereka Berada di Dalam Komik

Stephan Pastis membawa permainan semacam ini bahkan lebih jauh dalam Pearls Before Swine. Dalam strip 15 Maret 2010, Rat memperhatikan logo yang muncul di sudut panel. Ia menjelaskan bahwa logo itu ada supaya pembaca tahu comic strip apa yang sedang mereka baca. Dengan demikian, sesuatu yang biasanya tidak diperhatikan pembaca—logo strip—tiba-tiba menjadi bagian dari percakapan para karakter.

Pearls Before Swine. 15 Maret 2010

Di sini kita melihat kemungkinan lain dari comic strip: karakter mengetahui keberadaan medium yang menjadi tempat mereka hidup. Dinding antara dunia cerita dan dunia pembaca dapat ditembus. Bagi pembuat comic strip, ini bukan sekadar permainan intelektual. Ini mengingatkan kita bahwa setiap unsur pada halaman dapat menjadi bagian dari semesta cerita, bahkan sesuatu yang biasanya dianggap hanya sebagai ornamen atau perangkat penerbitan.

Logo bisa menjadi lelucon. Panel bisa menjadi objek pembicaraan. Kartunis bisa menjadi karakter. Bahkan batas antara pencipta, karakter, dan pembaca dapat dipermainkan. Semesta cerita ternyata tidak selalu berhenti pada apa yang kita anggap sebagai “dunia cerita”.

Karakter yang Lucu Belum Tentu Produktif

Sekarang bayangkan kita menciptakan seorang tokoh. Penampilannya menarik. Namanya unik. Kita menemukan satu kebiasaan yang membuat orang tertawa. Strip pertama berhasil. Strip kedua juga. Strip kelima masih menyenangkan. Tetapi pada strip ke-30 kita mulai mengulang lelucon yang sama. Pada strip ke-50 kita mulai kehabisan akal.

Masalahnya bukan karena kita tiba-tiba kehilangan kreativitas. Mungkin sejak awal kita memang belum menciptakan mesin cerita. Ini perbedaan penting antara karakter yang lucu dan karakter yang dapat menghidupkan comic strip. Sebuah karakter dapat menjadi sumber satu gag yang hebat. Tetapi sebuah comic strip membutuhkan karakter yang mampu menjadi sumber ratusan gag.

Karakter itu harus bisa ditempatkan dalam berbagai kombinasi: sendirian, berdua, berkelompok, di rumah, di luar rumah, sedang menang, sedang kalah, sedang serius, sedang berkhayal, sedang berdebat, atau sedang melakukan sesuatu yang sebenarnya sangat biasa. Bahkan ketidakmampuannya melakukan sesuatu dapat menjadi sumber cerita. Karena itu, karakter yang baik untuk comic strip bukan hanya karakter yang punya kepribadian. Ia adalah karakter yang punya potensi konflik.

Dari Karakter ke Kemungkinan

Kita dapat membayangkan mesin sederhana: Karakter → sifat → keinginan → benturan → situasi → gag. Tetapi mesin itu tidak bekerja sendirian. Ia membutuhkan hubungan. Karakter A menginginkan sesuatu. Karakter B menghalanginya. Karakter C salah memahami maksud A. Karakter D mencoba menyelesaikan persoalan tetapi justru memperburuk keadaan. Dari hubungan itu konflik muncul hampir dengan sendirinya.

Maka sebuah comic strip sebenarnya dapat dibangun dari rangkaian yang sederhana: karakter menghasilkan sifat. Sifat menghasilkan keinginan. Keinginan bertemu karakter lain. Pertemuan menghasilkan benturan. Benturan menciptakan situasi. Situasi menghasilkan gag. Dan karena karakter-karakter itu tetap berada dalam semesta yang sama, proses tersebut dapat berlangsung berulang kali dengan hasil yang berbeda.

Comic Strip adalah Seni Mengatur Waktu

Namun comic strip bukan hanya soal apa yang terjadi. Ia juga soal kapan pembaca mengetahui sesuatu. Tiga atau empat panel sebenarnya adalah pengaturan waktu yang sangat ketat. Panel pertama memberikan informasi. Panel berikutnya mengubah atau menambah informasi itu. Pembaca mulai membangun dugaan. Lalu sesuatu terjadi yang menggeser dugaan tersebut. Pada saat itulah panel terakhir bekerja.

Panel bukan sekadar kotak tempat kita meletakkan gambar. Panel adalah unit waktu. Jarak di antara panel menciptakan jeda. Perubahan ekspresi dapat menggantikan kalimat. Sebuah benda yang muncul di panel pertama dapat memperoleh arti berbeda di panel terakhir. Bahkan diamnya seorang karakter bisa menjadi bagian dari punchline.

Maka ketika nanti kita membahas struktur panel, kita tidak akan hanya bertanya: “Panel satu gambarnya apa?” Kita akan bertanya: “Apa yang pembaca tahu di panel satu? Apa yang berubah di panel dua? Apa yang mereka harapkan? Dan kapan kita memberikan kejutan?”

Keterbatasan adalah Alat Kreativitas

Karena ruang dan waktunya terbatas, comic strip memaksa kreativitas menjadi efisien. Kita tidak punya banyak panel. Tidak punya banyak kata. Tidak punya banyak waktu. Maka setiap unsur harus bekerja. Satu ekspresi bisa menggantikan satu kalimat. Satu benda bisa menjadi petunjuk. Satu perubahan posisi karakter bisa mengubah makna.

Satu kata pada panel terakhir bisa menjadi seluruh punchline. Mungkin justru di sinilah salah satu keindahan comic strip. Keterbatasan bukan hambatan bagi kreativitas. Keterbatasan adalah alatnya. Comic strip yang terlihat sederhana sering kali merupakan hasil dari keputusan yang sangat banyak: apa yang harus ditampilkan, apa yang harus disembunyikan, kapan dialog berhenti, kapan gambar mengambil alih, dan kapan punchline dilepaskan.

Ujian yang Sebenarnya

Ada satu jebakan ketika kita mulai membuat comic strip. Setelah berhasil menghasilkan sepuluh strip pertama, kita mungkin merasa sudah menemukan bentuknya. Belum tentu. Sepuluh strip pertama bisa dibuat dari energi awal: ide-ide yang selama ini menumpuk, pengalaman pribadi, dan kegembiraan menemukan karakter.

Ujian sebenarnya muncul setelah ide-ide pertama itu habis. Strip ke-50 mulai menguji kita. Strip ke-100 mulai menguji karakter kita. Dan strip ke-365 menguji semesta cerita kita. Pertanyaan yang agak kejam tetapi perlu diajukan adalah: Kalau karakter ini harus hidup selama 365 strip, apa lagi yang bisa kita ceritakan tentangnya? Kalau jawabannya sedikit, mungkin kita belum mempunyai semesta cerita. Kita baru mempunyai premis. Kalau kita hanya mempunyai satu jenis lelucon, mungkin kita belum mempunyai karakter yang cukup kaya. Kalau setiap cerita membutuhkan tokoh dan tempat baru, mungkin mesin ceritanya belum bekerja.

Sebaliknya, kalau dari karakter yang sama kita bisa menemukan puluhan situasi, dari situasi itu muncul berbagai konflik, dan dari konflik itu lahir berbagai gag, kita mulai mempunyai sesuatu yang lebih berharga daripada sekadar ide. Kita mempunyai kemungkinan.

Maka, Kita Akan Membongkar Sepuluh Komik

Itulah sebabnya sepuluh comic strip yang kita pilih bukan sekadar daftar komik favorit. Mereka adalah sepuluh laboratorium tentang keberlangsungan kreativitas.

Kita akan melihat bagaimana Peanuts membangun semesta anak-anaknya; bagaimana Garfield mengubah rumah, makanan, dan relasi sederhana menjadi sumber cerita; bagaimana Calvin & Hobbes menjadikan imajinasi sebagai pintu keluar dari dunia sehari-hari; bagaimana Pearls Before Swine bermain dengan karakter sekaligus kesadaran terhadap medium; bagaimana Popeye bertumpu pada kekuatan karakter; bagaimana Mafalda memakai perspektif seorang anak untuk membaca dunia orang dewasa; bagaimana Dilbert menjadikan kantor sebagai semesta cerita; bagaimana Dennis the Menace menjadikan kenakalan sebagai sumber konflik; bagaimana Beetle Bailey memanfaatkan rutinitas institusi; dan bagaimana Nancy bekerja dengan ekonomi gambar dan konstruksi gag yang sangat efisien.

Kita tidak membedah mereka untuk meniru. Kita membedah mereka untuk menemukan prinsip. Sebab tujuan kita bukan membuat Peanuts kedua, Garfield kedua, atau Calvin & Hobbes kedua. Kita ingin menemukan bagaimana sebuah dunia kecil dapat dibuat begitu hidup sehingga setiap hari masih menyimpan kemungkinan cerita baru.

Dan mungkin inilah cara paling sederhana untuk merumuskan tantangan comic strip: Bukan bagaimana membuat satu cerita.
Melainkan bagaimana membuat cerita berikutnya. Lalu cerita berikutnya lagi. Sampai suatu hari kita menyadari bahwa kita bukan lagi sekadar menggambar karakter. Kita telah menciptakan sebuah semesta yang bisa bercerita sendiri.[]

Artikel Lain

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *