Oleh Hasan Aspahani
Kita sudah mempunyai semesta cerita. Kita sudah mempunyai karakter. Kita juga sudah melihat bahwa ketika karakter-karakter itu bertemu, hubungan di antara mereka dapat menghasilkan konflik. Tetapi masih ada satu pertanyaan yang perlu dijawab: permainan apa yang sebenarnya sedang kita mainkan?
Pertanyaan ini membawa kita kepada premise. Dalam comic strip, premise bukan sekadar ide cerita. Ia adalah kondisi dasar yang membuat jenis cerita tertentu dapat terus terjadi. Kalau semesta cerita adalah dunia tempat semuanya berlangsung, karakter adalah penghuni dunia itu, dan relasi adalah jaringan yang menghubungkan mereka, maka premise adalah semacam permainan yang terus dimainkan di dalam dunia tersebut.
Karena itu kita perlu membedakan premise dari plot.
“Garfield mencuri lasagna Jon” adalah sebuah kejadian. Ia bisa menjadi satu strip. Tetapi “Garfield adalah kucing yang malas, rakus, egoistis, dan sangat terobsesi pada makanan” sudah mendekati premise. Dari kondisi dasar itu kita dapat menghasilkan banyak kejadian lain. Garfield bisa mencuri makanan, menyembunyikan makanan, membayangkan makanan, menipu Odie demi makanan, menghindari olahraga karena makanan, atau bahkan gagal mendapatkan makanan.
Satu kejadian selesai. Premise tetap bekerja.
Inilah yang membuat premise sangat penting bagi comic strip. Kita tidak membutuhkan premise yang menghasilkan satu cerita bagus. Kita membutuhkan premise yang menghasilkan kemungkinan cerita yang banyak.
Bayangkan seorang kreator datang kepada kita dan berkata, “Saya punya ide comic strip tentang seorang anak yang suka berkhayal.” Itu baru ide. Kita belum tahu apakah ide tersebut sanggup hidup selama seratus strip. Tetapi jika ia berkata, “Saya punya seorang anak yang melihat kehidupan sehari-hari melalui imajinasinya sehingga persoalan biasa di rumah dan sekolah dapat berubah menjadi petualangan luar biasa,” kita sudah mulai melihat sebuah permainan.
Itulah yang dilakukan Bill Watterson dengan Calvin. Dunia Calvin sebenarnya sangat biasa: rumah, sekolah, orang tua, teman, salju, halaman, tugas sekolah. Tetapi premise-nya memungkinkan semua itu berubah menjadi bahan petualangan karena imajinasi Calvin terus berbenturan dengan kenyataan.
Hari ini sebuah kotak kardus dapat menjadi mesin waktu. Besok menjadi pesawat ruang angkasa. Lusa menjadi benteng. Benda yang sama, dunia yang sama, karakter yang sama—tetapi permainan yang berbeda.
Di sini kita menemukan sifat pertama premise yang baik: ia mengandung tegangan. Ada dua hal yang secara alamiah tidak sepenuhnya cocok.
Dalam Calvin & Hobbes, seorang anak kecil memiliki imajinasi yang jauh lebih besar daripada dunia yang diberikan kepadanya. Dalam Garfield, seekor kucing menginginkan kenyamanan dan kesenangan sementara manusia di sekitarnya mempunyai kebutuhan dan aturan yang berbeda. Dalam Beetle Bailey, seorang prajurit berada dalam institusi yang menuntut disiplin tetapi memiliki kecenderungan untuk menghindari pekerjaan.
Tegangan itu tidak harus diselesaikan.
Justru sebaliknya: jangan selesaikan terlalu cepat. Kalau Calvin akhirnya berhenti berimajinasi, permainan selesai. Kalau Garfield menjadi rajin dan sehat, kita kehilangan sebagian besar bahan komedinya. Kalau Beetle Bailey tiba-tiba menjadi prajurit paling disiplin, konflik dasarnya lenyap. Dalam cerita panjang, penyelesaian konflik sering menjadi tujuan. Dalam comic strip, konflik dasar justru sering menjadi sumber kehidupan.
Ini sebabnya karakter comic strip tidak harus mengalami perkembangan seperti tokoh novel. Mereka boleh kembali ke posisi awal setelah setiap strip. Garfield masih malas besok pagi. Calvin masih akan mendapat masalah lagi. Charlie Brown masih membawa kecemasannya ke pertandingan berikutnya.
Satu strip selesai, tetapi premise tidak selesai. Di sinilah comic strip memperoleh sifatnya yang unik: ia dapat memiliki akhir tanpa memiliki akhir cerita. Pembaca tidak membutuhkan jawaban final. Mereka membutuhkan kesempatan untuk melihat permainan yang sama dimainkan sekali lagi dengan konfigurasi yang berbeda. Karena itu premise sebenarnya merupakan semacam kontrak dengan pembaca.
Ketika kita membuka Garfield, kita membawa harapan tertentu. Kita tahu dunia yang akan kita masuki. Ketika membuka Calvin & Hobbes, kita tahu kemungkinan dunia nyata akan bertemu dunia imajinasi. Ketika membuka Peanuts, kita tahu persoalan kecil kehidupan anak-anak dapat diperlakukan dengan keseriusan yang kadang sangat lucu.
Pembaca mengetahui permainan dasarnya. Dan justru karena mereka mengetahuinya, kartunis dapat bermain dengan ekspektasi mereka. Premise memberi kita ekspektasi. Gag memberi kita kejutan.
Kalau pembaca tidak mengetahui permainan dasarnya, kejutan mungkin tidak terasa sebagai kejutan. Mereka belum mempunyai ekspektasi untuk dibalik. Sebaliknya, kalau kita memberikan persis apa yang mereka harapkan, tidak ada kejutan. Maka comic strip yang baik bekerja di antara dua titik: familiaritas dan surprise.
Kita tahu Garfield akan mengejar makanan. Tetapi kita tidak tahu bagaimana kali ini ia akan melakukannya. Kita tahu Calvin akan berkhayal. Tetapi kita tidak tahu ke mana khayalannya akan membawa kita. Kita tahu Charlie Brown mungkin akan gagal. Tetapi kita tidak tahu bentuk kegagalannya. Premise yang tetap + situasi yang berubah = kemungkinan cerita.
Ini membawa kita kepada sebuah pertanyaan praktis yang sangat penting bagi calon kartunis: bagaimana menguji apakah sebuah premise cukup kuat? Caranya sederhana dan agak kejam. Ambil premise kita, lalu coba buat sepuluh cerita. Bukan sepuluh variasi dari cerita yang sama. Sepuluh situasi yang benar-benar berbeda. Kalau berhasil, coba lima puluh. Kalau masih berhasil, coba seratus. Lalu tanyakan: apakah saya masih mempunyai kemungkinan? Kalau pada cerita kesepuluh kita sudah mulai mengulang lelucon yang sama, mungkin problemnya bukan kekurangan kreativitas. Mungkin premise-nya memang terlalu sempit.
Tetapi jangan buru-buru membuang premise. Bisa jadi yang terlalu sempit bukan permainan dasarnya, melainkan arena tempat permainan itu berlangsung. Misalnya, karakter yang malas tidak hanya bisa malas di rumah. Ia bisa malas di sekolah, di kantor, di perjalanan, di rumah sakit, di pesta, di toko, di tempat olahraga, bahkan ketika sedang berusaha mencari cara agar tidak terlihat malas.
Dengan demikian, satu premise dapat memiliki banyak arena permainan. Dan setiap arena membuka kemungkinan baru. Inilah mengapa kita perlu berhati-hati membedakan premise dari formula. Formula adalah pola yang sering digunakan. Premise adalah alasan mengapa pola itu bisa terus digunakan.
Garfield yang mengejar makanan adalah formula yang dapat berulang. Tetapi karakter Garfield sendiri—dengan sifat, keinginan, hubungan, dan semestanya—membentuk premise yang lebih luas.
Formula bisa berubah. Premise menjadi fondasi. Bahkan formula yang sama dapat menghasilkan gag berbeda jika sudut pandang, situasi, hubungan, atau ending-nya berubah. Karena itu, pengulangan bukan musuh comic strip. Yang membosankan bukan pengulangan premise. Yang membosankan adalah pengulangan tanpa penemuan baru.
Seorang kartunis boleh kembali kepada persoalan yang sama berkali-kali. Garfield boleh kembali kepada makanan. Calvin boleh kembali kepada tugas sekolah. Charlie Brown boleh kembali kepada baseball. Tetapi setiap kali kembali, ada sesuatu yang sedikit bergeser. Kali ini karakter salah memperkirakan. Kali ini karakter lain ikut campur. Kali ini situasinya meningkat. Kali ini pembaca mengetahui sesuatu lebih dulu. Kali ini justru tidak ada yang terjadi. Kali ini panel terakhir mengubah seluruh makna panel-panel sebelumnya.
Dengan kata lain, yang kita ulang adalah pertanyaan dasarnya; yang kita ubah adalah jawabannya. Di sinilah premise mulai berhubungan dengan identitas.
Ketika orang menyebut Garfield, kita tidak hanya membayangkan seekor kucing berwarna jingga. Kita langsung mengenali semacam dunia permainan: makanan, kemalasan, Jon, Odie, dan kehidupan domestik yang menjadi medan perang kecil antara keinginan Garfield dan dunia di sekitarnya.
Ketika orang menyebut Calvin & Hobbes, kita langsung mengenali kemungkinan bahwa dunia sehari-hari dapat dilihat melalui imajinasi seorang anak. Ketika orang menyebut Peanuts, kita membayangkan dunia sosial anak-anak dengan kecemasan, persahabatan, kegagalan, harapan, dan berbagai persoalan yang sebenarnya sederhana tetapi terasa sangat besar bagi mereka.
Premise adalah salah satu bagian dari DNA comic strip. Ia memberi tahu kita: cerita seperti apa yang secara alami dapat terjadi di sini? Dan pertanyaan “secara alami” ini penting.
Kita tidak seharusnya memaksa karakter melakukan sesuatu hanya karena gag tersebut sedang populer atau terlihat lucu. Kalau sebuah gag tidak tumbuh dari karakter dan premise, pembaca biasanya dapat merasakan kejanggalannya.
Garfield tidak perlu tiba-tiba menjadi filsuf politik hanya karena kita punya lelucon politik yang bagus. Calvin tidak perlu tiba-tiba menjadi detektif profesional kalau dunia ceritanya tidak memberikan alasan untuk itu.
Sebaliknya, kalau gag tumbuh secara alami dari premise, pembaca merasa: “Ya, tentu saja dia akan melakukan itu!” Dan justru di situlah kekuatan komedi. Pembaca mungkin tidak menduga kejadian tersebut, tetapi setelah melihatnya mereka merasa kejadian itu tak terhindarkan.
Itulah standar yang bagus untuk menguji sebuah gag: Apakah kejadian ini mengejutkan tetapi sekaligus terasa sangat cocok dengan karakter dan dunianya? Kalau ya, kita mulai menemukan sesuatu. Premise juga membantu kita menentukan batas. Dan batas justru penting untuk kreativitas. Kalau segala sesuatu boleh terjadi, tidak ada yang terasa istimewa.
Tetapi kalau kita tahu bahwa karakter tertentu hidup dalam dunia tertentu, memiliki sifat tertentu, dan terikat pada hubungan tertentu, kita mendapatkan sebuah wilayah bermain yang jelas. Batas itu bukan penjara. Batas adalah lapangan permainan. Di dalamnya kita bebas bergerak.
Maka kita bisa menyusun hubungan antara konsep-konsep yang sudah kita bahas sampai sekarang. Semesta cerita memberi kita dunia. Karakter memberi kita kepribadian. Relasi memberi kita benturan. Premise memberi kita permainan. Dari permainan itu muncul situasi. Situasi kemudian menghasilkan konflik. Konflik berkembang menjadi gag. Dan gag akhirnya harus menemukan bentuknya dalam sejumlah panel yang sangat terbatas.
Dengan demikian, kita sebenarnya sudah mulai melihat sebuah mesin comic strip: Semesta → Karakter → Relasi → Premise → Situasi → Konflik → Gag → Panel → Punchline. Tetapi mesin ini belum lengkap. Kita sudah tahu siapa yang bermain, di mana mereka bermain, dan permainan apa yang mereka mainkan. Sekarang kita perlu mengetahui apa yang membuat permainan itu bergerak.
Sebab premise yang bagus belum tentu menghasilkan strip yang bagus kalau tidak ada konflik yang cukup untuk menggerakkan karakter dari panel pertama menuju panel terakhir. Dan menariknya, dalam comic strip, konflik tidak harus besar. Kadang-kadang konflik hanya sebesar sepotong lasagna. Kadang sebesar tugas sekolah. Kadang hanya sebesar keinginan untuk tidur lima menit lebih lama. Tetapi dari persoalan sekecil itu, sebuah dunia bisa bergerak. []
