Kalau semesta cerita adalah tanah tempat comic strip tumbuh, maka karakter adalah makhluk yang membuat tanah itu bergerak. Kita mengenali sebuah komic strip bukan terutama karena tempatnya, melainkan karena orang, binatang, atau makhluk yang hidup di dalamnya. Kita datang kembali untuk bertemu mereka. Kita sudah tahu siapa yang pemarah, siapa yang malas, siapa yang terlalu percaya diri, siapa yang selalu gagal, siapa yang polos, siapa yang merasa paling pintar. Tetapi justru karena kita mengenal mereka, kita ingin melihat apa yang akan mereka lakukan ketika menghadapi situasi baru.
Oleh Hasan Aspahani
Di sinilah paradoks karakter dalam komik strip bekerja. Karakter harus tetap sama, tetapi tidak boleh selalu melakukan hal yang sama. Charlie Brown harus tetap menjadi Charlie Brown. Garfield harus tetap menjadi Garfield. Calvin harus tetap menjadi Calvin. Kalau mereka berubah terlalu jauh, pembaca merasa kehilangan tokoh yang mereka kenal. Tetapi kalau mereka melakukan hal yang sama terus-menerus, pembaca akan bosan. Tugas kartunis adalah menemukan variasi di dalam konsistensi itu.

Maka karakter komic strip bukan sekadar tokoh yang menjalankan cerita. Ia adalah mesin yang menghasilkan kemungkinan cerita.
Kita bisa mengujinya dengan pertanyaan sederhana. Misalnya kita mempunyai karakter yang sangat pemalas. Apa yang bisa kita lakukan dengannya? Ia bisa menghindari pekerjaan, mencari alasan, menunda sesuatu, memanipulasi orang lain agar mengerjakan pekerjaannya, merancang cara yang lebih rumit untuk menghindari pekerjaan daripada kalau ia mengerjakannya sendiri. Bahkan ketika ia berusaha rajin, kemalasannya masih bisa menjadi sumber humor. Karakternya tetap sama, tetapi kemungkinan situasinya terus bertambah.
Begitu pula karakter yang suka makan. Ia tidak harus setiap kali merebut makanan. Ia bisa mencium makanan dari jauh, salah mengira sesuatu sebagai makanan, menyusun strategi mendapatkan makanan, kecewa karena makanan habis, menyembunyikan makanan, atau menemukan bahwa seseorang justru menggunakan makanan kesukaannya untuk menjebaknya. Yang diulang adalah dorongan karakternya, bukan leluconnya.
Ini mungkin salah satu pelajaran paling penting dalam membuat comic strip. Jangan menciptakan karakter hanya berdasarkan penampilan yang lucu atau nama yang menarik. Kita harus menemukan mesin batinnya: apa yang ia inginkan, apa yang ia lakukan ketika tidak mendapatkannya, apa kelemahannya, apa yang membuatnya marah, apa yang membuatnya takut, apa yang membuatnya merasa superior, dan bagaimana ia bereaksi terhadap karakter lain.
Semakin jelas mesin itu, semakin banyak kemungkinan cerita yang tersedia.
Tetapi karakter yang kuat bukan karakter yang terlalu lengkap. Kita tidak perlu membuat biografi panjang sebelum mulai menggambar. Dalam comic strip, beberapa sifat yang kuat sering jauh lebih berguna daripada seratus informasi tentang latar belakang tokoh. Kita tidak perlu tahu seluruh masa kecil Garfield untuk membuat sebuah strip tentang Garfield. Kita cukup tahu bagaimana Garfield memandang makanan, kemalasan, Jon, Odie, dan dunia di sekitarnya. Dari situ sudah terbuka banyak pintu.
Dengan kata lain, karakter tidak perlu memiliki kehidupan yang lengkap di kepala kartunis; ia perlu memiliki perilaku yang dapat dikenali di halaman.
Pembaca harus bisa melihat sebuah situasi dan membayangkan, Oh, saya tahu dia akan melakukan apa. Tetapi kemudian kartunis memberi kita kejutan: ternyata tidak seperti yang kita duga. Itulah salah satu sumber kesenangan dalam membaca comic strip. Kita menikmati dua hal sekaligus: pengenalan dan kejutan. Kita mengenali karakter, tetapi tidak sepenuhnya dapat meramalkan tindakannya.
Snoopy adalah contoh yang luar biasa. Ia tetap seekor anjing, tetapi ia bisa menjadi pilot tempur, penulis, pengembara, pemain tenis, atau tokoh dengan berbagai kehidupan imajinatif. Secara visual ia tetap sederhana. Secara naratif ia hampir tidak terbatas. Schulz menemukan bahwa karakter yang sama dapat memasuki berbagai dunia tanpa kehilangan identitasnya.
Calvin bahkan lebih ekstrem. Dunia sehari-harinya sangat biasa—rumah, sekolah, orang tua, teman—tetapi imajinasinya mengubah semua itu menjadi dunia lain. Sebuah kotak kardus dapat menjadi mesin waktu. Salju dapat menjadi bahan patung. Permainan dapat berubah menjadi petualangan. Persoalan sederhana dengan orang tua dapat berubah menjadi perdebatan filosofis. Karakterlah yang mengubah dunia biasa menjadi dunia cerita.
Karena itu, ketika kita membangun karakter untuk comic strip, kita sebaiknya tidak hanya bertanya, “Siapa dia?” Kita perlu bertanya, “Apa yang selalu ia lakukan?” Dan setelah itu pertanyaan berikutnya menjadi lebih menarik: “Apa yang selalu membuatnya gagal?”
Karakter komedi membutuhkan kelemahan. Karakter yang sempurna justru menyulitkan kartunis karena ia terlalu mudah menyelesaikan masalah. Orang yang selalu benar tidak memberi kita banyak konflik. Orang yang selalu berhasil tidak memberi kita banyak kejutan. Sebaliknya, karakter yang punya kelemahan menyediakan sumber cerita yang terus-menerus.
Kesombongan dapat menghasilkan kegagalan. Kepolosan dapat menghasilkan salah paham. Kemalasan dapat menghasilkan berbagai cara menghindari pekerjaan. Rasa ingin tahu dapat menghasilkan kekacauan. Kecemasan dapat menghasilkan keputusan yang berlebihan. Keinginan untuk disukai dapat menghasilkan tindakan yang justru membuat seseorang tidak disukai.
Kelemahan adalah pintu masuk konflik. Dan komik strip hidup dari konflik-konflik kecil. Tidak perlu ada perang dunia. Tidak perlu ada pembunuhan. Tidak perlu ada perjalanan antargalaksi. Sering kali persoalannya hanya siapa yang mendapatkan potongan kue terakhir, siapa yang harus mencuci piring, siapa yang duduk di kursi favorit, siapa yang datang terlambat, siapa yang mengambil remote televisi, atau siapa yang tidak mau mengakui dirinya salah.
Tetapi persoalan kecil menjadi menarik ketika karakter-karakter yang tepat dimasukkan ke dalamnya.
Bayangkan sebuah meja makan. Secara visual, tidak ada yang istimewa. Tetapi di meja itu ada seorang anak yang sangat ingin mendapatkan kue, seorang ayah yang mengatakan kue itu harus dibagi rata, seorang kakak yang diam-diam sudah mengambil bagian lebih besar, dan seekor kucing yang memperhatikan semuanya. Kita belum mempunyai lelucon. Tetapi kita sudah mempunyai mesin konflik.
Di sinilah hubungan antarkarakter menjadi penting.
Sebuah karakter mungkin menarik sendirian, tetapi comic strip sering menemukan kekuatan terbesarnya ketika karakter itu berhadapan dengan karakter yang berbeda darinya. Dua kepribadian yang bertolak belakang menciptakan gesekan secara alami. Tokoh yang serius membutuhkan tokoh yang sembrono. Tokoh yang cerdas membutuhkan tokoh yang salah paham. Tokoh yang pelit membutuhkan tokoh yang boros. Tokoh yang ingin tidur membutuhkan tokoh yang selalu mengajaknya melakukan sesuatu.
Dalam Calvin & Hobbes, hubungan Calvin dan Hobbes membuka wilayah cerita yang jauh lebih luas daripada jika Calvin sendirian. Dalam Garfield, hubungan Garfield dengan Jon dan Odie menciptakan pola yang dapat diputar terus-menerus. Dalam Peanuts, berbagai pasangan karakter memungkinkan satu semesta yang sama menghasilkan konflik dan humor dengan warna berbeda.

Jadi ketika kita membuat karakter, kita juga sebenarnya sedang membuat jaringan hubungan.
Siapa yang paling sering mengganggu dia? Siapa yang paling mudah ia tipu? Siapa yang tidak pernah memahami dirinya? Siapa yang selalu menjadi korban ulahnya? Siapa yang ia kagumi? Siapa yang ingin ia kalahkan? Siapa yang sebenarnya ia butuhkan tetapi tidak pernah ia akui?
Pertanyaan-pertanyaan itu sering lebih berguna daripada daftar panjang ciri kepribadian.
Karena humor comic strip sangat sering muncul dari reaksi. Karakter A melakukan sesuatu. Karakter B bereaksi. Karakter A kemudian bereaksi terhadap reaksi B. Dalam beberapa panel, hubungan itu sudah menjadi cerita.
Ada karakter yang selalu memancing. Ada yang selalu terpancing. Ada yang merasa dirinya menang padahal sebenarnya kalah. Ada yang tidak sadar bahwa dirinya sedang menjadi bahan lelucon. Ada pula karakter yang hanya perlu muncul pada panel terakhir untuk mengubah seluruh situasi.
Kita mulai bisa melihat bahwa setiap karakter memiliki semacam fungsi komedi.
Bukan berarti mereka hanya boleh melakukan satu fungsi. Justru semakin matang sebuah comic strip, semakin lentur fungsi itu. Tetapi pada tahap awal, sangat berguna mengetahui energi dasar masing-masing tokoh. Siapa yang menjadi pengganggu? Siapa yang menjadi korban? Siapa yang menjadi pengamat? Siapa yang menjadi pengacau? Siapa yang menjadi orang paling waras di tengah situasi yang tidak waras?

Karakter-karakter itu seperti pemain dalam sebuah kelompok musik. Kalau semuanya memainkan nada yang sama, tidak ada harmoni dan tidak ada benturan. Comic strip membutuhkan perbedaan.
Namun ada satu jebakan yang harus kita hindari: jangan membuat semua karakter sama-sama lucu.
Ini terdengar aneh, tetapi penting. Kalau semua karakter berusaha menjadi pelawak, pembaca kehilangan pijakan. Kita membutuhkan karakter yang serius agar karakter konyol terasa lebih konyol. Kita membutuhkan karakter yang polos agar karakter licik dapat terlihat lebih licik. Kita membutuhkan karakter yang tidak bereaksi agar karakter yang terlalu bereaksi menjadi lucu.
Sering kali justru karakter yang paling sedikit bicara memiliki fungsi komedi yang sangat besar.
Reaksi adalah dialog yang tidak menggunakan kata-kata. Sebuah tatapan. Sebuah wajah datar. Sebuah tubuh yang tiba-tiba diam. Sebuah karakter yang pergi meninggalkan frame. Atau seekor kucing yang hanya melihat kekacauan tanpa mengatakan apa-apa. Semua itu bisa menjadi punchline.
Karena itu karakter comic strip harus kita pikirkan dalam dua lapisan sekaligus: sebagai pribadi dan sebagai perangkat visual. Bagaimana ia berpikir memang penting, tetapi bagaimana ia berdiri, berjalan, duduk, menatap, terkejut, marah, atau diam juga sama pentingnya.
Karakter yang mudah digambar memiliki keuntungan besar dalam comic strip harian. Semakin sederhana bentuk dasarnya, semakin mudah kartunis memindahkannya ke berbagai posisi dan ekspresi. Tetapi kesederhanaan visual tidak berarti kemiskinan karakter. Justru garis yang sederhana dapat membawa kepribadian yang sangat kuat.
Itulah yang akan kita lihat ketika nanti membongkar sepuluh comic strip pilihan kita. Kita tidak hanya akan melihat seperti apa karakter mereka, tetapi mengapa karakter tersebut sanggup menghasilkan cerita begitu lama.
Kita akan mencari sifat dasarnya. Keinginannya. Kelemahannya. Hubungannya dengan karakter lain. Respons khasnya. Bahkan kemungkinan visual yang terkandung dalam tubuh dan ekspresinya.
Sebab pada akhirnya, karakter comic strip yang hebat memiliki sebuah kualitas yang agak sulit dijelaskan: kita merasa mereka akan tetap menjadi diri mereka sendiri bahkan ketika kartunis belum menulis ceritanya.
Kita bisa membayangkan Garfield masuk ke sebuah ruangan dan segera bertanya: apa yang bisa dimakan? Kita bisa membayangkan Calvin melihat sebuah benda biasa dan segera mengubahnya menjadi sesuatu yang luar biasa. Kita bisa membayangkan Charlie Brown menghadapi sesuatu yang sederhana dan mulai mengkhawatirkannya. Kita bisa membayangkan Snoopy melihat dunia biasa lalu menciptakan dunia lain di kepalanya.
Itulah saat karakter mulai hidup. Dan ketika karakter sudah hidup, kartunis tidak lagi harus menciptakan semua cerita dari nol. Ia hanya perlu meletakkan karakter itu ke dalam situasi dan melihat apa yang terjadi. Di situlah kita menemukan rahasia berikutnya: karakter yang kuat bukan hanya mempunyai kepribadian. Ia mempunyai premis—sebuah kondisi dasar yang membuat kehidupannya terus menghasilkan cerita.
Semesta menyediakan panggung. Karakter menyediakan tenaga. Premise menyediakan permainan. Dan konflik membuat semuanya bergerak. Bab berikutnya kita masuk tepat ke sana: premise sebagai mesin dasar sebuah comic strip. []
