Bagaimana Membuat Komik Strip (7): Konflik, Ketika Sesuatu Menghalangi Keinginan

Kalau premise menentukan permainan, maka konfliklah yang membuat permainan dimulai. Sebuah karakter bisa hidup dalam semesta yang menarik, memiliki sifat yang kuat, dan dikelilingi relasi yang kaya, tetapi semua itu belum otomatis menghasilkan cerita. Cerita mulai bergerak ketika karakter menginginkan sesuatu dan ada sesuatu yang menghalanginya. Sesederhana itu.

Oleh Hasan Aspahani

Kita sering membayangkan konflik sebagai pertengkaran, perkelahian, persaingan, atau persoalan besar yang membutuhkan penyelesaian. Dalam comic strip, konflik justru sering lahir dari perkara yang sangat kecil. Garfield ingin tidur tetapi Jon mengganggunya. Calvin ingin bermain tetapi harus mengerjakan pekerjaan rumah. Beetle Bailey ingin bermalas-malasan tetapi Sarge datang membawa tugas. Charlie Brown ingin melakukan sesuatu tetapi selalu saja ada keadaan yang membuatnya gagal. Masalahnya kecil, tetapi karena kita mengenal karakter-karakter itu, masalah kecil tersebut segera menjadi cerita.

Jadi, jangan terlalu cepat mencari persoalan besar. Cari keinginan yang sederhana. Karakter ingin makan, tidur, menang, dipuji, diperlakukan adil, mendapatkan sesuatu, atau sekadar dibiarkan sendirian. Setelah itu tanyakan: apa yang menghalanginya? Jawaban atas pertanyaan kedua itulah yang mulai menggerakkan strip.

Garfield ingin makan bukan cerita. Garfield ingin makan tetapi makanan yang tersedia ternyata milik Jon—itu sudah menjadi situasi. Calvin ingin menjadi pahlawan super bukan cerita. Tetapi ia harus tetap berangkat sekolah dan mengerjakan pekerjaan rumah; di situlah dunia imajinasinya bertabrakan dengan dunia nyata. Konflik pada dasarnya adalah gesekan antara keinginan dan kenyataan.

Hambatan itu tidak harus datang dari orang lain. Ia bisa datang dari benda, aturan, waktu, tempat, cuaca, teknologi, atau bahkan dari karakter itu sendiri. Seorang karakter yang ingin membuka kulkas bisa dihalangi oleh pemilik rumah, tetapi bisa juga oleh pintu yang terlalu tinggi, kulkas yang kosong, atau kemalasannya sendiri. Setiap hambatan membuka kemungkinan baru. Karena itu, konflik dalam comic strip bukan sekadar masalah yang harus diselesaikan. Konflik adalah alat untuk menciptakan kemungkinan.

Di sinilah hubungan antara karakter dan konflik menjadi penting. Peristiwa yang sama akan menghasilkan cerita yang berbeda ketika dialami oleh karakter yang berbeda. Kehilangan payung, misalnya, bisa menjadi masalah biasa bagi seseorang yang ceroboh, menjadi tragedi kecil bagi orang yang sangat pelit, atau menjadi kesempatan untuk melakukan eksperimen konyol bagi seorang karakter yang merasa dirinya jenius. Konflik yang sama menghasilkan cerita yang berbeda karena karakter yang menghadapinya berbeda.

Maka, ketika mencari ide strip, kita tidak cukup bertanya, apa masalahnya? Kita perlu bertanya, bagaimana karakter ini akan bereaksi terhadap masalah tersebut? Sering kali justru reaksinya yang menjadi sumber kelucuan. Karakter ingin memperbaiki keadaan tetapi malah membuatnya lebih buruk. Ia ingin menghindari masalah tetapi justru masuk lebih dalam. Ia ingin terlihat pintar tetapi semakin banyak bicara semakin jelas kebodohannya. Ia ingin menang tetapi obsesinya untuk menang justru membuatnya kalah.

Di situlah komedi mendapatkan tenaganya: bukan semata-mata dari masalah, melainkan dari ketidakcocokan antara masalah dan cara karakter menghadapinya.

Karena comic strip harus terus hidup, konflik juga tidak selalu harus diselesaikan. Dalam novel, konflik biasanya bergerak menuju perubahan. Dalam comic strip, konflik boleh selesai hanya untuk satu strip, sementara keadaan dasarnya tetap. Garfield tetap malas. Jon tetap tidak memahami Garfield. Calvin tetap harus menghadapi sekolah. Beetle Bailey tetap berusaha menghindari pekerjaan. Hubungan-hubungan itu tidak perlu berubah secara permanen setelah satu strip selesai. Besok, permainan dapat dimulai lagi.

Inilah salah satu rahasia keberlangsungan komik strip. Konflik bukan sesuatu yang harus habis; konflik adalah sumber energi yang bisa digunakan kembali. Yang berubah bukan fondasinya, melainkan situasi yang muncul di atas fondasi itu.

Karena itu, seorang pembuat komik strip tidak perlu selalu mencari cerita baru dari nol. Ia bisa mengambil satu keinginan karakter lalu mencari puluhan hambatan yang berbeda. Karakter ingin tidur: suara televisi mengganggu, Odie datang, Jon memanggil, telepon berdering, tetangga membuat gaduh, atau justru ia tidak bisa tidur karena terlalu banyak berpikir. Satu keinginan sederhana dapat melahirkan banyak situasi karena hambatannya tidak terbatas.

Kemudian kita tambahkan karakter lain. Siapa yang menghalangi? Mengapa? Bagaimana ia bereaksi? Apa yang terjadi jika karakter ketiga masuk? Bagaimana kalau masalah kecil itu justru menjadi semakin besar karena karakter mengambil keputusan yang salah?

Maka konflik bekerja seperti percabangan jalan. Konflik yang baik bukan jalan buntu, melainkan generator kemungkinan.

Pada tahap ini kita mulai melihat bagaimana mesin komik strip bekerja sebagai satu kesatuan. Semesta menyediakan arena. Karakter membawa sifat dan keinginan. Relasi menciptakan gesekan. Premise menentukan permainan. Konflik mengganggu permainan. Dari gangguan itu lahir situasi.

Tetapi situasi belum menjadi komik strip. Masih ada satu langkah penting: bagaimana membuat situasi itu menghasilkan sesuatu yang tidak kita duga? Di sanalah gag masuk. []

Artikel Lain

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *