Bagaimana Membuat Komik Strip (8): Gag, Ketika Cerita Berbelok

Ketika mencari gag, seorang komikus tidak cukup bertanya, “Apa yang bisa dikatakan karakter?” Ia juga harus bertanya, “Apa yang bisa dilihat pembaca?” Sering kali gambar justru menjadi punchline terbaik.

Oleh Hasan Aspahani

Sampai di sini kita sudah memiliki hampir seluruh perangkat dasar sebuah komik strip: ada semesta tempat cerita berlangsung, karakter yang menghuninya, relasi yang mempertemukan mereka, premise yang menentukan permainan, dan konflik yang membuat sesuatu terjadi. Tetapi semua itu masih berupa bahan cerita. Komik strip membutuhkan satu gerakan penting yang mengubah bahan tersebut menjadi pengalaman membaca: gag.

Gag bukan sekadar lelucon. Gag adalah belokan. Pembaca dibawa ke satu arah, dibuat memiliki dugaan tertentu, lalu pada saat yang tepat cerita berbelok ke arah yang tidak mereka duga. Belokan itu bisa menghasilkan tawa, kejutan, ironi, absurditas, atau sekadar kesadaran bahwa sebuah situasi ternyata tidak seperti yang kita bayangkan. Karena itu, gag yang baik tidak selalu harus membuat pembaca tertawa terbahak-bahak. Kadang ia hanya membuat pembaca tersenyum atau berkata, “Oh, begitu.” Yang penting adalah adanya perubahan cara melihat situasi.

Dalam bentuk paling sederhana, gag bekerja melalui sebuah pola: kita mengira sesuatu akan terjadi, tetapi yang terjadi ternyata berbeda. Seorang karakter membuka kulkas. Kita mengira ia akan mengambil makanan. Ternyata kulkas itu kosong. Itu sudah bisa menjadi gag. Tetapi jika ia kemudian mengambil foto makanan yang ditempel di pintu kulkas dan memandanginya dengan puas, cerita melakukan satu belokan lagi. Kita bukan hanya mendapatkan hasil yang tidak terduga, tetapi mendapatkan logika baru yang terasa masuk akal setelah kita melihatnya. Di situlah kekuatan gag.

Gag yang kuat biasanya juga lahir dari karakter. Garfield tidak lucu hanya karena ia melakukan sesuatu yang lucu. Ia lucu karena ia melakukannya sebagai Garfield. Kemalasan, kerakusan, ego, dan kecintaannya pada makanan memberi warna pada setiap situasi. Begitu pula Calvin. Imajinasi Calvin memungkinkan persoalan biasa berubah menjadi petualangan luar biasa di kepalanya. Pekerjaan rumah bukan sekadar pekerjaan rumah; ia bisa berubah menjadi perang, ekspedisi, atau persoalan eksistensial. Gag muncul dari benturan antara cara Calvin melihat dunia dan cara dunia sebenarnya bekerja.

Karena itu, kita bisa memperpanjang mesin yang sudah kita bangun sebelumnya: karakter → keinginan → hambatan → konflik → reaksi → belokan → gag. Semakin jelas karakter kita, semakin banyak kemungkinan belokan yang dapat kita temukan.

Gag juga tidak sama dengan joke. Joke dapat berdiri sendiri sebagai kalimat lucu, permainan kata, atau punchline. Gag dalam comic strip biasanya bekerja sebagai bagian dari situasi visual dan naratif. Bahkan gag dapat bekerja tanpa dialog sama sekali. Seekor kucing melihat akuarium dan bersiap menerkam ikan. Pembaca mengira ia akan menangkap ikan. Pada panel terakhir ternyata kaca akuarium memantulkan wajahnya sendiri, dan ia justru ketakutan melihat “kucing lain”. Tidak ada kalimat lucu, tetapi ada perubahan pemahaman. Comic strip memiliki kelebihan yang tidak dimiliki bentuk humor verbal: gambar dapat melakukan pekerjaan yang biasanya dilakukan oleh kata-kata.

Karena itu, ketika mencari gag, seorang komikus tidak cukup bertanya, “Apa yang bisa dikatakan karakter?” Ia juga harus bertanya, “Apa yang bisa dilihat pembaca?” Sering kali gambar justru menjadi punchline terbaik.

Punchline sendiri tidak harus berupa kalimat terakhir. Ia adalah informasi, gambar, reaksi, atau perubahan situasi yang membuat seluruh strip terbaca kembali dengan cara berbeda. Karena itu, panel terakhir memiliki pekerjaan yang sangat penting. Panel pertama memperkenalkan situasi, panel-panel berikutnya mengembangkan atau memperumitnya, dan panel terakhir memberikan belokan. Namun belokan itu tidak boleh terasa datang dari tempat yang sama sekali tidak berhubungan. Ia harus memiliki benih di panel-panel sebelumnya. Pembaca mungkin tidak menyadarinya ketika membaca, tetapi setelah sampai di akhir mereka merasa, “Oh, ternyata dari tadi ada di situ.”

Kejutan yang baik bukan sesuatu yang muncul tanpa persiapan. Ia adalah sesuatu yang sebenarnya sudah disiapkan, tetapi belum terlihat.

Di sinilah salah satu keterampilan penting dalam membuat comic strip muncul: kemampuan menahan informasi. Kesalahan yang sering terjadi adalah pembuat komik terlalu cepat menunjukkan leluconnya. Karakter mengatakan sesuatu, kemudian langsung menjelaskan maksudnya. Atau gambar sudah menunjukkan kejutan sejak panel pertama sehingga pembaca tidak lagi memiliki sesuatu untuk ditemukan. Padahal comic strip membutuhkan ruang bagi pembaca untuk membuat dugaan sendiri.

Pembaca perlu diberi kesempatan untuk membentuk harapan.

Kalau semua informasi sudah diberikan sejak awal, tidak ada lagi belokan. Tidak ada penemuan. Tidak ada kejutan. Maka panel bukan sekadar kotak tempat gambar ditempatkan. Panel adalah alat untuk mengatur kapan pembaca mengetahui sesuatu. Dengan kata lain, panel mengatur waktu, dan dengan mengatur waktu kita mengatur ekspektasi.

Inilah sebabnya gag yang tampak sederhana sering kali sebenarnya membutuhkan konstruksi yang cukup cermat. Komikus harus tahu informasi apa yang diberikan, informasi apa yang ditahan, kapan karakter bereaksi, kapan pembaca mengetahui sesuatu, dan pada titik mana situasi harus berbelok. Semua itu harus terjadi dalam ruang yang sangat pendek.

Tetapi tantangan terbesar comic strip bukan menghasilkan satu gag yang bagus. Tantangannya adalah menghasilkan gag berikutnya.

Satu gag mungkin lucu. Dua atau tiga gag mungkin masih mudah. Tetapi ketika komik harus terbit setiap hari, setiap minggu, atau terus muncul selama bertahun-tahun, persoalannya berubah. Kreator tidak lagi hanya membutuhkan ide. Ia membutuhkan sebuah mesin penghasil ide.

Itulah alasan mengapa kita sejak awal membicarakan semesta, karakter, relasi, premise, dan konflik. Semua unsur tersebut sebenarnya sedang kita bangun untuk satu tujuan: menciptakan kemungkinan gag yang tidak cepat habis.

Semesta memberikan tempat dan kemungkinan. Karakter memberikan keinginan dan cara pandang. Relasi menciptakan gesekan. Premise menentukan permainan. Konflik membuat sesuatu tidak berjalan sebagaimana mestinya. Lalu gag membelokkan ekspektasi pembaca.

Maka pertanyaan seorang pembuat comic strip akhirnya berubah. Bukan lagi sekadar: “Apakah gag ini lucu?” Pertanyaan yang lebih penting adalah: “Apakah gag ini lahir secara alami dari dunia dan karakter yang sudah saya bangun?” Dan bahkan setelah itu masih ada pertanyaan yang lebih penting: “Apakah mesin cerita saya mampu menghasilkan gag berikutnya?”

Jika jawabannya ya, kita sudah melewati tahap membuat komik yang kebetulan lucu. Kita mulai membangun sesuatu yang jauh lebih penting: sebuah komik strip yang memiliki kehidupan sendiri. []

Artikel Lain

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *