Bagaimana Membuat Komik Strip (9): Panel, Mengatur Waktu, Gerak, dan Kejutan

Panel bukan sekadar kotak untuk menaruh gambar. Ia adalah cara komikus mengatur waktu, gerak, informasi, dan kejutan. Dari satu panel ke panel berikutnya, pembaca diajak melihat, menebak, lalu menemukan sesuatu yang tidak mereka duga. Di situlah gambar mulai berubah menjadi cerita.

Oleh Hasan Aspahani

Kita menikmati komik strip sebagai gambar yang dibagi menjadi beberapa kotak. Seolah-olah panel hanyalah wadah tempat gambar dan dialog diletakkan. Padahal panel adalah sesuatu yang jauh lebih penting: ia adalah cara komikus mengatur waktu.

Di dunia nyata, sebuah kejadian berlangsung terus-menerus. Dalam comic strip, kejadian itu harus dipotong menjadi beberapa momen yang dipilih. Komikus memutuskan kapan pembaca melihat sesuatu, kapan mereka berpindah ke kejadian berikutnya, kapan sebuah reaksi diperlihatkan, dan kapan kejutan disimpan untuk terakhir. Karena itu, ketika kita membuat tiga panel, kita sebenarnya sedang mengatakan kepada pembaca: lihat ini dulu, kemudian ini, lalu sekarang lihat apa yang terjadi.

Panel adalah semacam kamera yang sekaligus menjadi editor.

Kita tidak perlu menggambar seluruh kejadian. Justru sebaliknya, kita harus memilih momen yang paling berguna. Bayangkan seorang karakter membuka pintu, masuk ke kamar, melihat sesuatu yang mengejutkan, kemudian berteriak. Kita bisa menggambar semua gerakan itu, tetapi comic strip tidak membutuhkan semuanya. Kita mungkin hanya membutuhkan tiga momen: pintu terbuka, karakter melihat sesuatu, lalu reaksi. Tiga gambar itu sudah cukup bagi pembaca untuk membangun kejadian di antara ketiganya.

Di sinilah pembaca ikut bekerja.

Panel tidak hanya menunjukkan apa yang terjadi; panel membuat pembaca membayangkan apa yang terjadi di antara gambar.

Ruang kosong di antara dua panel sering kali justru menjadi tempat berlangsungnya cerita. Scott McCloud menyebut proses ini sebagai closure: pembaca menghubungkan dua gambar yang terpisah dan secara mental mengisi kejadian yang tidak digambar. Sebuah karakter mengangkat batu pada satu panel, lalu pada panel berikutnya sebuah jendela pecah. Kita tidak perlu melihat batu itu terbang. Pikiran pembaca menyelesaikan gerakannya.

Kemampuan memanfaatkan ruang di antara panel inilah yang membuat comic strip menjadi medium yang sangat ekonomis. Komikus tidak perlu menunjukkan semuanya. Ia cukup memberikan petunjuk yang tepat.

Tiga Panel Bukan Tiga Gambar

Format tiga panel sangat populer karena memberikan ruang yang cukup untuk membangun situasi sekaligus menyediakan tempat bagi belokan. Tetapi tiga panel tidak otomatis berarti tiga tahap sederhana: awal, tengah, akhir.

Yang lebih penting adalah fungsi setiap panel.

Panel pertama dapat memperkenalkan keinginan atau situasi. Panel kedua memperbesar persoalan atau mengubah arah dugaan pembaca. Panel ketiga memberikan konsekuensi, reaksi, atau punchline.

Misalnya, seorang karakter melihat kue di meja.

Panel pertama: ia menatap kue.

Panel kedua: ia memastikan tidak ada orang yang melihat.

Panel ketiga: ia ternyata sedang menatap kue yang dibawa orang lain—dan pemiliknya berdiri tepat di belakangnya.

Yang membuat strip itu bekerja bukan jumlah panelnya. Yang bekerja adalah perpindahan informasi dari satu panel ke panel berikutnya.

Setiap panel harus membuat pembaca memiliki alasan untuk bergerak ke panel berikutnya. Kalau panel kedua hanya mengulang informasi yang sudah kita ketahui, ritmenya melemah. Kalau panel ketiga tidak memberikan perubahan, cerita berhenti tanpa pendaratan. Panel yang baik selalu memiliki hubungan dengan panel sebelum dan sesudahnya.

Karena itu, ketika menyusun strip, kita bisa bertanya: Apa yang pembaca tahu di panel ini yang belum mereka tahu di panel sebelumnya? Pertanyaan sederhana itu sangat berguna.

Panel Adalah Pengatur Napas

Comic strip juga memiliki ritme. Panel yang besar terasa lebih lama. Panel yang kecil bisa terasa lebih cepat. Panel dengan dialog panjang memperlambat pembacaan. Panel tanpa dialog dapat membuat mata bergerak lebih cepat—atau justru membuat kita berhenti karena gambar membutuhkan perhatian.

Karena itu, ukuran panel bukan sekadar persoalan desain.

Ia adalah tempo.

Bayangkan seorang karakter membuka pintu dengan sangat perlahan. Jika kita ingin membuat momen itu terasa menegangkan, kita bisa memberikan ruang lebih banyak pada proses tersebut. Tetapi jika tujuan kita adalah komedi cepat, kita mungkin melompat langsung dari pintu tertutup ke reaksi karakter.

Dalam comic strip, waktu dapat dipanjangkan atau dipadatkan hanya dengan memilih momen mana yang digambar.

Inilah salah satu keajaiban medium ini. Satu detik dapat menghabiskan satu panel penuh. Sebaliknya, beberapa menit, bahkan beberapa jam, dapat dilewati hanya dengan satu perpindahan gambar.

Komikus sebenarnya sedang mengedit waktu.

Jangan Menggambar Gerakan, Gambarlah Momen

Kesalahan lain yang sering terjadi pada pemula adalah mencoba menggambar terlalu banyak gerakan. Mereka ingin memperlihatkan karakter berjalan, duduk, mengambil benda, membuka pintu, menoleh, lalu berbicara. Akibatnya panel menjadi penuh dan cerita kehilangan tenaga.

Comic strip tidak membutuhkan seluruh gerakan. Ia membutuhkan momen yang paling komunikatif.

Seorang karakter tidak harus digambar sedang berjalan dari kiri ke kanan untuk menunjukkan bahwa ia pergi. Kadang cukup dengan gambar karakter sudah berada di tempat lain.

Seorang karakter tidak harus digambar membuka mulut panjang-lebar untuk menunjukkan bahwa ia berteriak. Pose tubuh, ekspresi, arah pandangan, dan konteks dapat melakukan pekerjaan itu.

Karena itu, kemampuan membuat comic strip sangat berkaitan dengan kemampuan memilih.

Apa yang perlu diperlihatkan?

Apa yang bisa dilewati?

Apa yang lebih baik dibiarkan dibayangkan pembaca?

Semakin matang seorang komikus, biasanya semakin sedikit hal yang perlu ia gambar untuk membuat pembaca memahami semakin banyak hal.

Panel Terakhir Jangan Dibebani

Karena punchline biasanya berada di bagian akhir, ada kecenderungan untuk membuat panel terakhir terlalu penuh. Semua informasi dimasukkan sekaligus. Semua karakter berbicara. Semua penjelasan diberikan. Justru akibatnya punchline kehilangan daya.

Panel terakhir sebaiknya memberi ruang bagi gag untuk bernapas.

Kadang sebuah ekspresi wajah sudah cukup.

Kadang sebuah benda kecil di latar belakang sudah cukup.

Kadang hanya satu kalimat.

Bahkan kadang tidak ada dialog sama sekali.

Bayangkan dua karakter berbicara panjang tentang betapa hebatnya mereka memahami teknologi. Pada panel terakhir, kita melihat mereka ternyata sedang berusaha menyalakan televisi dengan remote AC.

Tidak perlu penjelasan. Gambar sudah menjadi punchline. Di sinilah kita kembali pada prinsip penting dari bab sebelumnya: jangan menjelaskan gag yang sudah bisa dipahami gambar. Biarkan pembaca menemukannya.

Panel dan Sudut Pandang

Panel juga menentukan dari mana pembaca melihat dunia cerita. Kita bisa melihat karakter dari depan, samping, belakang, dari atas, atau dari jarak dekat. Tetapi perubahan sudut pandang tidak seharusnya dilakukan hanya supaya gambar terlihat lebih ramai. Setiap perubahan harus memiliki fungsi.

Close-up dapat menekankan ekspresi. Jarak jauh dapat memperlihatkan hubungan karakter dengan lingkungan. Sudut pandang dari belakang dapat menyembunyikan informasi yang akan menjadi kejutan. Sudut pandang dari atas dapat membuat karakter terlihat kecil.

Dengan kata lain, kamera dalam comic strip bukan kamera yang netral. Ia adalah bagian dari penceritaan. Seorang komikus memilih apa yang boleh dilihat pembaca dan apa yang belum boleh mereka lihat. Dan sekali lagi, pilihan itu berkaitan langsung dengan gag.

Kalau kita ingin pembaca terkejut oleh sesuatu di belakang karakter, jangan tunjukkan benda itu terlalu cepat. Kalau kita ingin pembaca ikut memahami kesalahpahaman karakter, tunjukkan sesuatu yang sebenarnya berbeda dari apa yang diyakini karakter.

Dengan panel, kita bukan hanya mengatur gambar. Kita mengatur pengetahuan pembaca.

Dari Storyboard ke Strip

Sebelum menggambar versi final, ada baiknya strip dipikirkan sebagai storyboard yang sangat sederhana. Tidak perlu bagus. Tidak perlu detail. Bahkan gambar stik pun cukup.

Yang perlu diuji terlebih dahulu adalah alirannya:

Apakah situasinya langsung terbaca?
Apakah keinginan karakter jelas?
Apakah konflik muncul?
Apakah pembaca memiliki dugaan?
Apakah panel terakhir mengubah dugaan itu?

Kalau jawabannya belum, jangan buru-buru mempercantik gambar. Sebab gambar yang bagus tidak dapat menyelamatkan cerita yang ritmenya buruk. Sebaliknya, storyboard yang sangat kasar tetapi memiliki aliran yang tepat biasanya jauh lebih mudah dikembangkan menjadi strip yang kuat.

Ini juga menjelaskan mengapa seorang komikus sebenarnya membutuhkan dua kemampuan yang berbeda: kemampuan menggambar dan kemampuan menyunting gambar. Menggambar berarti mampu membuat sesuatu. Menyunting berarti mampu memutuskan apa yang tidak perlu dibuat. Dan dalam comic strip, kemampuan kedua sering kali sama pentingnya dengan yang pertama.

Pada akhirnya, panel adalah tempat seluruh mesin yang telah kita bangun mulai bekerja secara konkret. Semesta, karakter, relasi, premise, konflik, dan gag masih berupa konsep. Panel mengubah semuanya menjadi pengalaman membaca. Di sanalah waktu dipotong, informasi dibagikan, gerakan disarankan, ekspektasi dibangun, dan kejutan dilepaskan.

Kita bisa merumuskannya dengan sederhana:

Cerita menentukan apa yang terjadi.
Gag menentukan ke mana cerita berbelok.
Panel menentukan kapan pembaca mengetahuinya.

Dan setelah kita menguasai panel, masih ada satu persoalan yang tidak kalah penting: kata-kata. Sebab dalam comic strip, dialog bukan sekadar percakapan antarkarakter. Ia adalah bagian dari gambar, ritme, karakterisasi, bahkan punchline. Maka langkah berikutnya adalah masuk ke wilayah yang sering dianggap sepele, padahal bisa menentukan hidup-matinya sebuah strip: dialog. []

Artikel Lain

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *